本次试玩体验了《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」的部分内容,主要集中在主线剧情的探索。得益于官方提供的高等级角色配置,得以直接进入主线。因此,对于武陵地区提前解锁、集成工业系统及养成素材等方面的功能性改动,并未进行深入体验,这些内容在官方版本前瞻节目中已有详细介绍。本文将侧重于剧情体验,而非具体的玩法和强度分析。

此外,对于新干员“诀”的详细配队和战斗技巧,本文将不做过多阐述,留待专业攻略作者分享。不过,“诀”作为一名远程干员,其操作手感流畅,令人愉悦。

值得一提的是,在试玩过程中,显著感受到了战斗中索敌效率的提升。在试玩结束后得知此项改动,感到非常惊喜,并感谢RUA老师及整个开发团队的辛勤付出。

本次试玩的主线剧情体验时长约为四个半小时至五个半小时,具体时长因游玩强度而异。在「向渊行」版本中,这一时长参考意义有所不同,原因将在下文详述。

「向渊行」内容结构特色

从版本内容结构的角度来看,「向渊行」的最大特色在于其【叙事集中】的特点。这种内容组织逻辑的演变在之前的几个版本中已有迹象,而在「向渊行」中,这种渐进式变化带来了切实的体验提升。

简而言之,玩家将在「向渊行」中以一种紧凑的方式体验整个剧情,期间不会被箱庭探索、集成工业等元素打断。剧情流程依然保持着【演出】(包括过场动画、对话、场景呈现等)——【游玩内容】(如集成工业、跳跃、解谜、战斗等)——【演出】的清晰结构,但【游玩内容】的节奏非常明快,点到为止,旨在最大程度地维持主线剧情对玩家的情感吸引力。

例如,在流程中会接触到新集成工业玩法“玩气体”。尽管最初担心会影响剧情体验,但实际发现对气体生产和集成工业的玩法介绍仅是叙事上的简要提及,剧情很快便催促玩家继续前进。尽管剧情强调了这些气体产物的重要性,但在主线后续流程中,这些产物和集成工业玩法本身并未对玩家的体验造成阻碍。

主线剧情完成后,通过日后谈故事,玩家将有机会重新回到主线经历过的区域,借由支线剧情深入探索新区域,细致研究箱庭探索谜题(以及新加入的悬浮谜题),或深入了解集成工业的新玩法。

相信许多玩家将在「向渊行」版本中获得更为出色的剧情体验。

新故事体验变化

综合而言,「向渊行」主线叙事方面最直观的感受是【渐进提升,效果明显】。

《明日方舟:终末地》在叙事能力上的提升呈现出一种循序渐进的趋势。「向渊行」的故事并非是突飞猛进式的飞跃,但在故事体验的各个方面都带来了显著的提升。

细节方面,演出中人物的微表情增多,使得无论是新角色还是老角色都显得更加生动讨喜,因为他们与彼此以及玩家之间传递的情绪更加具体。此外,演出的复杂性,无论是【心思】还是【实现】层面,都有所提升,体现在镜头运用和形式美感的探索上,显示出开发团队在细节上的投入和实现能力。

从更宏观的角度看,「向渊行」主线故事突出了对【紧凑叙事】的要求。除了前文提到的非叙事性内容(主要是战斗和解谜)的节奏调整外,故事本身在演出,特别是对话处理上,也力求让玩家高效地沉浸其中。这一点将在“武陵群像”部分进一步展开。

总体而言,“集中于故事推进的关键节点”是「向渊行」故事体验最显著的特点。

圆没有端点——剧情综述

在此将分享一些比前瞻直播中更丰富的剧情内容,可能包含剧透,请酌情阅读。

「向渊行」整体上是一个“决战故事”,包含两个清晰的阶段:完善枢壤仪,以及挺进北部禁区,与产生禁区的超域展开决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在此得到清晰体现,整个主线是一场不间断的推进。剧情设定中,管理员(与终末地危机应对小组,如佩丽卡和小陈)与“诀”一同行动,作为北进行动的先锋,而庄方宜则带领武陵的全部力量在后方跟进。玩家被置于“矛尖”的位置,故事未设置旁支情节干扰,展现出高度集中的叙事。

更深层次地,「向渊行」的故事围绕一个核心点展开了两个环形叙事,这个核心点是【回忆】。故事以讨论管理员的身世开篇,以管理员面对版本Boss阿莱克琉斯作为决战的终结。它提出了一个似是而非的问题:【没有回忆是否意味着没有过去,没有过去又意味着当下的存在?】这一贯穿首尾的议题,包裹并承接了北部禁区行动中的具体故事。对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是遭受灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛。而对于陈千语和李织烟而言,这份苦难更为复杂纠结,因为她们在此成长(对“诀”而言,这里甚至有她被夺走的生活),在此习武,在此收获友谊,也在此争吵分离。北部禁区的灾难淹没了太多过往,使得承载着对挚友回忆的负担愈发沉重,这份回忆无疑将成为“诀”和陈千语在战斗中的真正对手。

这是「向渊行」故事的另一主题:【过去的回忆究竟是枷锁还是希望】。

这两个小故事,在北部禁区决战的大背景下相互映衬,共同推进,并完成了环形的叙事结构:最终,无论是管理员还是武陵的众人,都经历了一个完整的循环,却并未走弯路。有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的枷锁,大家站在新的起点,武陵拥有了新的未来,管理员也了解了自己的部分出身。「向渊行」的故事结束后,便是迈出新步伐的时刻。

江山如画,江山当如画——地编美术

「向渊行」版本主线中的两个地区值得单独提及。为避免破坏玩家体验,将不做具体描述,但可以肯定的是,《明日方舟:终末地》在“环境作为演出”的层面上,地编美术有了进一步的精进。

此处并非将应龙关、北部禁区等地点视为静态的“景致”来评价其精进程度,而是强调了玩家在这些场景中穿行时的体验。在「向渊行」中,场景的呈现方式更加多样且令人愉悦,体现了更多的巧思。

例如应龙关,它本身是一座雄伟的关隘。更令人惊喜的是,玩家可以通过地下暗河水路抵达,沿途景色颇具趣味。场景从黑暗过渡到明亮,水道徐行,转角处雄关横跨视野,在熟悉的武陵山水中增添了一份雄壮。这种高低错落的布局,是地形设计有意识地参与到情绪叙事中的体现。

音乐方面亦表现出色,令人沉醉。

北部禁区则是一个包含多个区域的复合场景,在主线推进过程中,各个阶段的体验都各有差异。特别是北部禁区的主题是“故地重游”,搭配基于回忆生成的敌人“蚀影”,在这些区域的战斗和解谜(北部禁区地图的解谜密度较高)都巧妙地引导玩家关注场景设计痕迹,并且在空间关系上也逻辑清晰。玩家能够清楚地感受到自己正朝着【前】方,向决战地点迈进,这是一个优秀的体验点。

同时,在与剧情的协同方面,北部禁区也展现了设计的巧思。在剧情推进过程中,当流程趋于平缓时,剧情和场景会发生剧烈转折,调剂玩家的体验。这种设计或许会带来惊喜,也可能略显俗套,但确实对提升体验有所助益。

然而,可能是由于紧凑叙事的追求或产能压力等原因,北部禁区地图在流程后期,谜题和地图设计的体验有所下滑。但好在流程不长,当玩家可能感到设计疲劳时,通常已接近尾声,这或许也是紧凑叙事带来的优势之一。

向北去,归乡——武陵群像

在「向渊行」中,玩家将见证武陵如何倾巢而出,收复失地。故事的处理十分巧妙,因为北部禁区本是武陵众人的家园,是武陵城所有成就的起点,是他们心底难以释怀的痛。从技术层面讲,这也是这些角色自身弧光和剧情张力的根源,让他们置身于这场决战是理所应当的。

试玩时,作者很快识别出这是一个单版本决战故事。这引发了一个担忧:如果处理不当,故事可能变得冗长拖沓,每个角色都不得不通过闪回、演出和对话来展现。然而,「向渊行」以清晰的思路和果断的执行规避了这个问题。

「向渊行」的紧凑叙事特点在此尤为突出。在叙事上,武陵的队伍被塑造成关键的主力部队,但故事的核心依然围绕管理员的先锋小队展开。庄方宜带领武陵稳步推进,在北部禁区站稳脚跟,为管理员提供关键支持;管理员的小队则轻装前进,不断推进。这种处理既没有轻慢武陵群像,也没有让大量角色的登场拖慢节奏。

在管理员完成关键推进的每一次节点后,都会有一个前进基地的建设“休息阶段”。但正如之前提到的内容组织逻辑,在庄方宜为支持管理员而精心管理的前进基地里,玩家不会接到介绍他人故土回忆的支线任务,而是会通过简短的主线剧情快速了解大潘、弭弗以及其他天师NPC等武陵角色与北部禁区的联系。自上线以来,《终末地》的短篇叙事文案获得了广泛好评,而在此处,这种短促切片式故事的优势得到了充分发挥。这些小故事的叙事效果关键在于【形式感与情绪浓度的结合】,无需铺陈过多设定,短短十几句对话便能侧面塑造人物和烘托决战氛围。此时,玩家的战斗和推进心流得以保持,并即将投入下一场战斗。

武陵群像的剧情不仅体现在简洁和点到为止的妙处,更重要的是它为北部禁区决战赋予了【归乡】的底色,这种“为苍生”的质感十分出色。它冲淡了决战故事中不自觉流露的英雄史观色彩,使整个故事更加饱满。归乡之情无关英雄凡人,人人皆有:残垣断瓦,故人已逝,旧坛好酒尚存;学堂紧闭,不闻师生,但生者踏上故土,步履坚定,回望满目离别与死亡,前方即是希望与新生。

在决战前,小庄作为领袖需要发表讲话,虽然篇幅不长,但对于在场所有人以及玩家来说,已足够表达心意。篇幅的克制同样是其妙处所在。

向后回首,向前冲锋,是为死,亦为生

从新敌人“蚀影”的设计可以看出,「向渊行」最重要的故事要素是“面对过去”。在此意义上,李织烟(诀)是本版本故事中最关键的人物。

她与陈千语在先前版本故事中的互动已备受好评。而在「向渊行」中,她如何面对过去的整个过程,为这个角色带来了极强的成长弧光。无法具体描述这些故事令人遗憾,因为无论从理性还是感性角度,李织烟的魅力都极为惊人。她是一位年轻有为的应龙特勤队长官,身手不凡,英姿飒爽,战斗风格独特,性格倔强,且带有自我毁灭的倾向,外貌亦十分出众——这是一个足以引爆社区的精彩角色设计,令人赞叹。

在具体的故事中,玩家将看到她如何面对过去的记忆。这是「向渊行」故事的核心部分:当所有的灾难、死亡、本不该承受的绝望真实发生,并再次鲜明地出现在眼前时,当只能通过战斗与之“对话”时,如何才能不陷入崩溃的边缘,坦然面对?回忆无法给予答案,而答案的缺失会驱使人走向毁灭,因为总会忍不住想:“他们都死了。难道我不应该死去吗?”

难道不会犹豫吗?你的老师、前辈、同僚、家人,都死在你面前的土地上。他们教导你,关怀你,曾在你背后,你曾依偎他们怀里。如今你站在这里,他们都不在了!现在,他们一闪而现,重现于这片绝望的废墟之中,该如何是好?无从做起!难道不会动摇吗?

而“诀”的故事,她面对这一切的方式,给出了一个极佳的答案。作为一个没有消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,但这只是完成了一半。有时,向前挥砍、向前开火、向前冲锋,是一种逃避。于是,这种坚强转化为自毁的冲动,变为封闭和冷漠。但北部禁区的决战,她面对的本质上是与敌我同源的“蚀影”,这给了她另一半需要做的事——“回望”。管理员将回忆视为宝藏,李织烟视回忆为负担,但她打破负担枷锁的方式,在于真正面对,真正回头凝望。回忆中的所有痛苦与美好,都切实地成为她自身的一部分。

于是她成为一个真正的战士,冲锋也因此成为真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,都化为希望。“诀”的角色设计蕴含着清晰的“精卫”意象:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫衔石填海,海不可填,但长风不止,振翅不息。「向渊行」整体而言是一个充满力量的故事,这力量很大一部分来自于“诀”这一角色的塑造,因为是她与管理员并肩前行。

作为在故事结构上与李织烟相对的人物,陈千语也得到了更好的塑造和补充。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去、对待回忆的态度上,小陈代表了真正的铭记,而李织烟则长期处于逃避的遗忘之中。小陈没有加入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天,而李织烟则被困在当时的考核中,随着恩师的离去彻底失去了未来。当希望重新回到李织烟身上时,她通过与陈千语的争吵,将谈剑堂中关于小陈的其他回忆补充给了小陈。在叙事的推进中,这两个人物自然地完成了互补,使得故事结局带来了巨大的满足感。真是可爱啊,这两个角色。

汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是

在故事的最后,正如冒险与英雄故事应有的那样,焦点回到了主角——管理员身上。

首先来聊聊本版本的最终Boss,“阿莱克琉斯,千夫长”。个人对这场Boss战的整体设计非常满意。作为参考,作者并非硬核动作游戏玩家,但非常欢迎即时指令战斗中的快速反应玩法设计。阿莱克琉斯的设计恰好契合了这一点:节奏清晰紧凑,战斗压力大但条理分明。精确的反应和操作能带来显著优势,同时它依然是一个策略性很强的Boss,掌握套路、熟悉节奏后,即可流畅地享受Boss战并将其击败。

不过,在此需要提及Boss战互动上的一个小瑕疵。从前瞻中可以看出,阿莱克琉斯战的关键机制是利用其召唤的“造裔武器”打断其关键技能。造裔武器的收集互动略显误导。初次游玩时,教程引导让作者误以为需要按一次R(物品互动键)“拾起”武器,再按一次释放。但实际上,造裔武器的收集【只需走上前即可自动收集】,再按R则会提前使用。这可能会导致初见Boss战的体验受挫。

在此特别提及:Boss战拥有一首非常动听的新OST,令人享受。

阿莱克琉斯Boss在体验上的魅力在于其异常、深远、哀伤。它在风格上同时呈现高贵与谦卑,让人感受到其掌握伟力,却服务于更沉重的存在。这种感觉在Boss战过程中传达得非常清晰。更关键的是,这种情感指向了管理员,游戏的主要角色。

管理员这个角色的塑造一以贯之地延续着自信和力量。在反复展示管理员与超域、管理员与源石的关系后,「向渊行」的阿莱克琉斯Boss在很大程度上强化了“我所面对之物并非完全是我的死敌,反而与我渊源颇深”的故事结构魅力。从阿达希尔到阿莱克琉斯,当你看到敌人谦卑地称呼你为“王”时,「向渊行」以相同的逻辑给出了管理员的回应——一种清晰的拒绝。这种拒绝背后依然是关于【回忆】的话题,但呈现出另一种超脱:终末地的管理员的力量与其过去、与记忆无关,那力量属于其本质,属于其行走的当下——这场Boss战结尾的演出因此显得精妙。它不仅展示了管理员的强大与自信,更蕴含着更广阔的寓意:我(管理员)正在创造的回忆才是我的权柄,因此我高于你们所说的王。你们的权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是。我拒绝,拒绝被过去束缚。你们的神性可笑,不可描述我,因为我和我的同伴在塔卫二上迈出的每一步都坚实。

于是,「向渊行」版本中关于“面对过去”和“面对回忆”的两层叙事,在管理员的反击中融为一体。

**黑暗展现它的纹理

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