提起 Game Freak,人们首先联想到的是“皮卡丘与精灵球”,但这家以宝可梦 IP 闻名的游戏开发商,在去年 TGA 上推出的原创作品《轮回之兽》,展现了与以往截然不同的风格。
游戏设定在公元 4026 年,一个美丽却严酷的后末日世界。主人公艾玛和她的伙伴“小库”肩负使命,踏上了终结“孽蚀”根源的旅程。
与 Game Freak 过去作品的明快风格相比,《轮回之兽》的废土末世叙事带来了一种独特的新鲜感。本次采访,我们邀请到了《轮回之兽》的总监兼编剧古岛康太。古岛康太曾参与宝可梦系列的战斗策划和音效工作,在本款游戏中,他不仅为剧本定调,还担任了多项游戏设计部门的负责人。他将在此次对话中,分享角色设计、战斗机制以及开发过程中的点滴。
《轮回之兽》总监古岛康太专访
问: 与 Game Freak 过去的作品相比,《轮回之兽》在题材、美术风格和整体气质上都有显著差异。能否谈谈这部作品诞生的契机?团队何时决定尝试这样一款原创作品?
答: 《轮回之兽》的启动并非刻意追求与外界固有印象不同。我们的初衷是创造一款纯粹的原创游戏,围绕一个特定的游戏概念进行深入开发,最终自然形成了现在的形态。并没有一个刻意颠覆的特定时间点。我们一直渴望创作一款能让玩家在游玩过程和结局时,体验情感交织的作品——既有异世界的虚幻感,又不失现实的日常感,甚至让玩家产生“自己是否本就生活在这个世界”的错觉。Game Freak 内部允许员工提交原创游戏企划,我将这个构思已久的企划提交后,恰逢公司董事长亲自参与企划选拔,该企划最终脱颖而出,得以立项。
问: 在开发《轮回之兽》的过程中,团队是否刻意突破了过往的创作习惯和开发经验?哪些方面最能体现 Game Freak 的新尝试?同时,哪些核心观念是你们始终坚持的?
答: Game Freak 始终坚持的核心理念是“通过玩游戏带给玩家惊喜与发现,并让玩家由衷地享受游玩过程”。我们不希望玩家仅仅被动接受高质量内容,而是激发他们的主观能动性,让他们通过自主探索发现新敌人、新世界观和新玩法。这种由自发性带来的惊喜和成就感是我们追求的核心。在此基础上,我们进行了大胆的“新尝试”并融入了独特要素,例如能瞬息万变的“孽蚀之森”,以及允许玩家自由攻略地形的原创机制——“艾玛的头发”。“艾玛的头发”可以延伸开辟道路或搭建桥梁,不仅用于场景探索,还能在战斗或潜行中发挥关键作用,玩家不断开发其新用法本身就是核心乐趣之一。关于是否“刻意脱离过去”,我们认为每款游戏都有最适合的制作方式。为了实现本作主题,我们纯粹选择了最适合的开发手段和团队分工,成果客观上呈现出与以往不同的制作手法。
问: 主角“艾玛”与伙伴“小库”是本作的核心情感连接。设计这对搭档时,团队最希望表现怎样的情感?这种关系如何在游戏体验中影响玩家的探索与战斗?
答: 这源于我们最根本的设计理念:希望玩家在美丽而残酷的世界中,与同伴一起生活并踏上旅途,深度体验到既有同伴相随的“可靠与温存”,又不失独自旅行的“孤独感与寂寞感”。为了让这种情感贯穿游戏,我们将其融入战斗、探索乃至日常生活的系统。在游玩过程中,小库会侦测敌人数量和布局,直接影响玩家的决策。玩家需要根据情况决定是否让小库协助攻击、利用潜行暗杀,还是正面迎击。小库始终是玩家战术思考的核心,玩家需时刻关注“小库的状态如何,我接下来该怎么做”。这种无处不在的连携与互动,使小库成为一个不可或缺的、让羁绊在系统层面发光发热的存在。
问: 《轮回之兽》玩法上融合了即时动作与指令式战斗。在竞争激烈的动作 RPG 领域,为何采用此设计?如何平衡动作游戏的爽快感与指令战斗的策略性?
答: 采用融合设计,归根结底是为了完美实现“体验同伴间羁绊与帮助”的核心概念。纯粹的高节奏即时动作会让玩家时刻紧绷神经,难以体会伙伴的协助。为解决此痛点,我们设计了指令按键,按下后游戏变为慢动作。紧迫的即时判断转变为慢动作下的策略思考,玩家能从容选择伙伴的协助,切实感受到“伙伴在关键时刻拯救了自己”,从而产生强烈羁绊感。关于爽快感与战术性的平衡,它们并非生硬割裂,而是紧密相连。我们让艾玛和小库的行动深度互动:若玩家策略选择正确,接下来的即时动作部分会触发爽快的终结演出。无论谁先攻击,或在何时介入,两者都能相互影响,无缝嵌合,让玩家自然产生战术期待,既保证策略深度,又获得动作爽快感与成就感。
问: 玩家未手动下达指令时,伙伴小库是否具备自主 AI 逻辑?它是如何行动的?小库在战斗中是否会被击倒?若被打倒,对艾玛的战斗有何影响?需要救助吗?
答: 除非玩家手动下达指令,否则在常规战斗中,小库基本以自动、自主方式配合战斗。为使其更符合玩家预期,我们设计了“技能槽/动作槽”配置系统。玩家可根据喜好和战术风格,预先配置它希望使用的特定技能、道具或行动倾向(如专注回复、攻击或施加异常状态),它将以此为逻辑自主战斗。此外,小库在激战中确实会被击倒并陷入战斗不能状态。一旦小库倒下,一方面战斗层面因失去核心战力而变得极其不利;另一方面,玩家会瞬间感受到强烈的“孤独与寂寞”——原本依偎的旅程,此刻战场上只剩孤身一人。虽然玩家可在战斗中寻找机会救助它,但本作即时战斗节奏快、频率高,施救瞬间会暴露巨大破绽,玩家必须先凭借自身力量度过这一高风险空窗期。这种系统层面的设计,恰好呼应并体现了我们强调的“寂寞与孤独”这一核心理念。
问: 《轮回之兽》的环境设计独特,末世背景下又充满生命力。能否分享场景与视觉设计的思路?塑造末世氛围时,如何避免过于压抑,保留希望与温度?
答: 视觉与环境设计一切为契合作品核心概念服务。游戏中,塑造残酷世界对于反衬主角艾玛与伙伴小库之间的羁绊至关重要。常见的末世设计是人造建筑被自然吞噬。本作视觉设计强调“死亡”与“生机”两个相反概念。将冰冷人造废墟设计成昏暗、低饱和度体现“死亡”,让侵蚀废墟的植物展现高饱和度和明度,凸显“生机”。但我们颠覆性地将代表“生机”的植物设定为玩家的“敌人”。通过这种“生意盎然却危机四伏、美丽又残酷”的视觉反差,我们在荒凉世界中保留了鲜活的高彩度和希望的温度,避免了单纯的压抑感,创造出独特的末世视觉平衡。
问: 从公开信息看,本作在视觉表现、动作演出和世界观塑造上具有强烈的国际化特征。团队立项时是否有意将全球玩家作为目标受众?在保留自身特色的同时,如何反映不同地区玩家的审美与游戏习惯差异?
答: 坦白讲,开发之初并未刻意追求或强调全球化趋势。但我认为,本作蕴含和展现的是人类最本质且最易共情的情感——如旅行中的寂寞与孤独、伙伴带来的温存,以及得知并非孤身一人、身旁有可靠同伴时的安心感。这些情感核心在世界范围内是相通且易于理解的。在试玩测试阶段,来自不同背景的测试人员对本作氛围和战斗系统给予了高度评价,这让我切身体会到游戏跨越文化与地域隔阂的魅力。此外,在玩法设计上,本作将近战、远程武器及小库指令战斗等多种元素深度融合,提供了丰富且高自由度的探索与对敌手段。这种多样化设计能很好地匹配不同思维方式和游玩习惯的地区玩家,这或许也是其能自然满足全球玩家需求的原因之一。
问: 剧情设计上,本作设定在公元 4026 年。艾玛和小库旅途的最终目标是什么?为何出发?您多次强调两者的命运残酷,具体设定是什么?
答: 剧情设定中,女主角艾玛是一名被“孽蚀”侵蚀的“孽蚀之人”,但体内拥有一种特殊力量。这个世界面临着一切污染与灾祸根源的终极元凶——“轮回之兽”。因艾玛拥有此特殊能力,她的宿命便是讨伐轮回之兽;反之,因她是唯一拥有此力量者,终结污染的沉重责任唯有由她来背负。这种“身受侵蚀却必须背负拯救世界宿命”的设定,正是导致他们命运沉重且残酷的根源。
问: 《轮回之兽》采用虚幻引擎 5(UE5)开发。目前使用 UE5 且成熟面世的游戏实例较少,且该引擎对硬件要求高,驾驭难度大。团队为何选择 UE5?它在画面表现与战斗流畅度上带来了哪些助力与挑战?最终想呈现何种效果?
答: 团队选择 UE5 的核心原因是为了最完美地实现游戏概念。正如前面所提,本作核心主题是在“既美丽又极其残酷”的真实世界中,角色间如何萌发并孕育羁绊。为让玩家毫无隔阂地代入并感受环境的残酷性,我们必须将游戏画面与氛围的“现实感线条”拉到极高。写实风格在传达末世残酷感上具有天然优势。为挑战极致写实表现力,让这个既美丽又残酷的世界以最高真实度呈现并让玩家沉浸其中,UE5 毫无疑问是目前最契合、最能满足我们开发需求的最佳引擎选择。
问: 声优阵容方面,团队选择了著名声优石川由依为女主角艾玛配音。选择石川老师的考量是什么?她过往的角色特质与艾玛有何共通或独特之处?
答: 本作核心想描绘和表达的是“人类的成长”或“灵魂的获取”这一故事内核。初期,艾玛是一个情感缺乏起伏、甚至失去部分记忆的角色。当脑海中浮现出“缺乏情感与记忆,但拥有无限成长可能”的冰冷空灵角色形象时,第一个浮现的声音和画面就是石川由依老师。从我开始撰写剧情大纲和剧本阶段起,就是完全带入并想象着石川老师的声音去塑造艾玛。随着故事深入,角色愈发立体,与石川老师的声音特质展现出完美的共通性。最终的实际配音效果也印证了我的直觉,她的声音与艾玛形象达成了百分之百的完美契合。
问: 近年来,许多拥有成熟品牌和固定玩家群体的日本游戏公司尝试开发全新 IP,市场风险极高。《轮回之兽》立项开发过程中,内部或外部是否存在质疑或悬念?团队如何坚定信心推进项目?
答: 挑战新事物时,质疑与反对的声音常伴左右,我们项目最初立项时也并非全票通过。公司内部存在不少意见和悬念,如“为什么 Game Freak 要挑战写实风格?”“我们的核心强项不在这方面吧?”等等。但我个人想要创作这款新游戏、想要彻底呈现这个核心概念的愿望和冲动极其强烈。面对反对与疑虑,我选择认真沟通、一一面对,脚踏实地解决实际课题,努力让工作室每一个人理解作品的意义。我坚信,采用写实风格是完美传达本作“在残酷世界中相互扶持”概念的必然选择。当我们在这方面下足功夫,将想法做出成果并具象化展现出来时,大家也就逐渐理解并认同了我们的目标。
问: 如果玩家在通关后,能因《轮回之兽》对 Game Freak 产生全新认知,您最希望这种印象是什么?这部作品的发售对 Game Freak 的未来发展意味着什么?
答: 说实话,这款游戏未来会产生怎样的意义或深远影响,我现在也无法给出确切预判。因为创作出发点非常纯粹,并非抱着“为了改变 Game Freak 的未来”这样宏大的目的,只是怀着对游戏的珍视,单纯地想把一款新游戏认真做出来。如果用故事打比方,这款游戏就像一个“伏笔”,未来的世界和市场如何解读它,现在谁也说不好。但在整个开发过程中,我们付出了百分之百的真挚,毫无保留地去面对它。我由衷希望,通过艾玛和小库的冒险旅程,玩家通关后能自由地去感受、去认知任何触动他们的东西,这就足够了。